• Index
  •  » News
  •  » Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

#16 2013-02-13 20:46:41

 da

Brotwurst

6631568
Skąd: stąd (z łodzi)
Zarejestrowany: 2009-02-16
Posty: 5749
Games News: Rayman: Lost Levels
WWW

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

naaaaaaajs


http://img.pr0gramm.com/2013/04/k8onrtf.gif

Offline

 

#17 2013-02-13 22:38:18

Spinex

User

Zarejestrowany: 2009-02-13
Posty: 179

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Załadowany pierwszy poziom Wieży Leptysa z dodanymi kilkoma własnymi obiektami, źródłami światła i z wyłączoną konsolą debugowania.

http://i45.tinypic.com/2efn6lt.png


http://img689.imageshack.us/img689/4782/1399m.jpg
http://img108.imageshack.us/img108/7103/irrlichtuserbarye7.png
http://i57.tinypic.com/1zm1s20.png

Offline

 

#18 2013-02-13 23:07:18

MirosławOdpowie

User

Zarejestrowany: 2012-10-14
Posty: 65

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Oświetlenia/cieni powinno tak... nie być?


hihihihihihihihihihihi

Offline

 

#19 2013-02-13 23:16:19

Spinex

User

Zarejestrowany: 2009-02-13
Posty: 179

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

To akurat jest wina silnika, który cieniuje - nie jest to ten sam engine, którego używa Rayman 3. Soft używany przez edytor poddaje poziom wstecznej dezasemblacji i detriangulacji, niestety konwersja shaderów między silnikami nie jest w 100% kompatybilna - w efekcie cieniowanie wygląda nieco inaczej w edytorze, a inaczej w grze. Nie mogę temu zaradzić, bo to już kwestia niskopoziomowych bibliotek typu DirectX. Dodajmy, iż edytor używa engine'a opartego na OpenGL, to logicznym jest, iż taka zgryzota trybów graficznych nie wróży nic dobrego


http://img689.imageshack.us/img689/4782/1399m.jpg
http://img108.imageshack.us/img108/7103/irrlichtuserbarye7.png
http://i57.tinypic.com/1zm1s20.png

Offline

 

#20 2013-02-16 22:11:55

 konstancja

User

Zarejestrowany: 2013-02-16
Posty: 5

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Ten sam Spinex co na starych Raymanowych forach? Wydaje mi się, że tak!
No cóż, tak czy siak jestem pod wrażeniem. Bardzo ambitnie. Robisz to sam czy ktoś Ci pomaga?

Offline

 

#21 2013-02-16 22:45:09

rafit100

Admin, którego nigdy nie ma

status rafit100@aqq.eu
12698774
Call me!
Zarejestrowany: 2009-04-27
Posty: 93852670
Games News: Rayman Legends..?

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Pamiętam jak jeden gość na forum stwierdził, że tworzy grę z Raymanem i wrzucił screeny z Raymana: revenge of the dark Mam nadzieje, że też nas nie trollujesz i trzymamy kciuki za projekt

Witamy nowego usera przy okazji!

Offline

 

#22 2013-02-16 23:49:56

 da

Brotwurst

6631568
Skąd: stąd (z łodzi)
Zarejestrowany: 2009-02-16
Posty: 5749
Games News: Rayman: Lost Levels
WWW

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Spinex napisał:

To akurat jest wina silnika, który cieniuje - nie jest to ten sam engine, którego używa Rayman 3. Soft używany przez edytor poddaje poziom wstecznej dezasemblacji i detriangulacji, niestety konwersja shaderów między silnikami nie jest w 100% kompatybilna - w efekcie cieniowanie wygląda nieco inaczej w edytorze, a inaczej w grze. Nie mogę temu zaradzić, bo to już kwestia niskopoziomowych bibliotek typu DirectX. Dodajmy, iż edytor używa engine'a opartego na OpenGL, to logicznym jest, iż taka zgryzota trybów graficznych nie wróży nic dobrego

Spoko, to normalne że w edytorach w podglądach jest gorsza grafika niż w grze

Ale powiedz mi, czy cienie są dodawane przez sam silnik podczas ładowania gry, czy są zawczasu generowane i informacje o nich są zawarte w pliku poziomu? W sensie, czy ten brak cieni w edytorze przekłada się na brak cieni w grze? Bo jak tak to byłaby kicha

Ale chyba nie, takie rozwiązania są używane kiedy mamy do czynienia z metodą energetyczną, a w grze z 2003 roku nie spodziewałbym się czegoś innego niż oświetlenia bezpośredniego.


http://img.pr0gramm.com/2013/04/k8onrtf.gif

Offline

 

#23 2013-02-17 11:41:49

Spinex

User

Zarejestrowany: 2009-02-13
Posty: 179

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

konstancja napisał:

Ten sam Spinex co na starych Raymanowych forach? Wydaje mi się, że tak!
No cóż, tak czy siak jestem pod wrażeniem. Bardzo ambitnie. Robisz to sam czy ktoś Ci pomaga?

Można wiedzieć, z kim mam przyjemność? Projekt robię samemu.

da napisał:

Ale powiedz mi, czy cienie są dodawane przez sam silnik podczas ładowania gry, czy są zawczasu generowane i informacje o nich są zawarte w pliku poziomu? W sensie, czy ten brak cieni w edytorze przekłada się na brak cieni w grze? Bo jak tak to byłaby kicha

Znaczy, w samej grze zależy to od sposobu cieniowania - może być ono albo dynamiczne, albo wygenerowane za pomocą tzw. lightmap. Lightmapy są predefiniowane, natomiast cieniowanie dynamiczne jest wyliczane przez engine w czasie rzeczywistym. W edytorze niestety dezasemblacja shaderów bezpośrednio z gry jest nieskuteczna, wskutek czego trzeba od nowa dodawać źródła światła (patrz screen z drugiego poziomu Rady Rusałek). Dodatkowo wyciąganie elementów z gry działa w jedną stronę - można wyciągnąć poziom, natomiast nie można go z powrotem włożyć do gry.

Ostatnio edytowany przez Spinex (2013-02-17 11:43:14)


http://img689.imageshack.us/img689/4782/1399m.jpg
http://img108.imageshack.us/img108/7103/irrlichtuserbarye7.png
http://i57.tinypic.com/1zm1s20.png

Offline

 

#24 2013-02-17 13:08:36

 da

Brotwurst

6631568
Skąd: stąd (z łodzi)
Zarejestrowany: 2009-02-16
Posty: 5749
Games News: Rayman: Lost Levels
WWW

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Spinex napisał:

da napisał:

Ale powiedz mi, czy cienie są dodawane przez sam silnik podczas ładowania gry, czy są zawczasu generowane i informacje o nich są zawarte w pliku poziomu? W sensie, czy ten brak cieni w edytorze przekłada się na brak cieni w grze? Bo jak tak to byłaby kicha

Znaczy, w samej grze zależy to od sposobu cieniowania - może być ono albo dynamiczne, albo wygenerowane za pomocą tzw. lightmap. Lightmapy są predefiniowane, natomiast cieniowanie dynamiczne jest wyliczane przez engine w czasie rzeczywistym. W edytorze niestety dezasemblacja shaderów bezpośrednio z gry jest nieskuteczna, wskutek czego trzeba od nowa dodawać źródła światła (patrz screen z drugiego poziomu Rady Rusałek). Dodatkowo wyciąganie elementów z gry działa w jedną stronę - można wyciągnąć poziom, natomiast nie można go z powrotem włożyć do gry.

"Lightmapy" to jest to słowo które miałem przez cały czas na końcu języka, ale nie mogłem go sobie przypomnieć. Czyli co, jest generowane wcześniej, ale twój edytor nie może go wczytywać i za każdym razem razem trza dodawać je na nowo? I chwila, jest tu coś czego nie rozumiem...

Spinex napisał:

Dodatkowo wyciąganie elementów z gry działa w jedną stronę - można wyciągnąć poziom, natomiast nie można go z powrotem włożyć do gry.

Czekaj, czyli że jednak nie można edytować poziomów?... Czyli że ten twój program po prostu wyświetla zawartość poziomu bez możliwości zmodyfikowania go i umieszczenia w grze? Nazwanie go edytorem to chyba trochę za dużo...


Ale w OP pokazałeś skriny z gry, więc chyba jednak trochę źle się wysłowiłeś. Może chodziło ci o to że jedynym sposobem na odpalenie poziomu w grze jest podmienienie go z jakimś istniejącym poziomem w plikach gry? Dunno.


http://img.pr0gramm.com/2013/04/k8onrtf.gif

Offline

 

#25 2013-02-17 19:34:09

Spinex

User

Zarejestrowany: 2009-02-13
Posty: 179

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Można edytować poziomy z gry, w tym sensie że można je wyeksportować do zewnętrznej aplikacji napisanej przeze mnie (patrz filmik z gameplayu). Zresztą, o czym napiszę poniżej:

da napisał:

Może chodziło ci o to że jedynym sposobem na odpalenie poziomu w grze jest podmienienie go z jakimś istniejącym poziomem w plikach gry?

Tak, dokładnie o to mi chodziło Wgranie swojego poziomu powoduje jednak crash gry, bowiem każdy level jest także powiązany z kodem źródłowym samej aplikacji, mój program natomiast usuwa część ważnych referencji, wskutek czego gra przy custom levelach głupieje i wywala błąd. Do poprawnego działania konieczne jest rozkodowanie, tudzież przepisanie kodu źródłowego gry na podstawie kodu assemblera pliku wykonywalnego .exe. Może to trochę potrwać.


http://img689.imageshack.us/img689/4782/1399m.jpg
http://img108.imageshack.us/img108/7103/irrlichtuserbarye7.png
http://i57.tinypic.com/1zm1s20.png

Offline

 

#26 2013-02-17 19:51:21

 da

Brotwurst

6631568
Skąd: stąd (z łodzi)
Zarejestrowany: 2009-02-16
Posty: 5749
Games News: Rayman: Lost Levels
WWW

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Czyli podsumowywując do działającego edytora poziomów jeszcze ci daleko

Znaczy technicznie edytor poziomów już masz, ale... Dobra, wiesz o co mi chodzi

A masz jakieś doświadczenie w dekodowaniu wykonywalnych?


http://img.pr0gramm.com/2013/04/k8onrtf.gif

Offline

 

#27 2013-02-17 20:04:48

Spinex

User

Zarejestrowany: 2009-02-13
Posty: 179

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Kwestia nauczenia się assemblera.


http://img689.imageshack.us/img689/4782/1399m.jpg
http://img108.imageshack.us/img108/7103/irrlichtuserbarye7.png
http://i57.tinypic.com/1zm1s20.png

Offline

 

#28 2013-02-17 20:43:40

 da

Brotwurst

6631568
Skąd: stąd (z łodzi)
Zarejestrowany: 2009-02-16
Posty: 5749
Games News: Rayman: Lost Levels
WWW

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Czyli nie masz. Świetnie.

A tak poważnie... Wiesz o jakie referencje chodzi? Coś zaimplementowanego celowo, jak licznik poligonów, czy po prostu jakiś ciąg znaków w pliku poziomu który twój dekopiler uznaje za szum?

W sensie, uważasz że to zabezpieczenia, czy nie poznałeś jeszcze wystarczająco dobrze formatu? A może to coś wynikającego z konwencji? Wiesz na czym stoisz?


http://img.pr0gramm.com/2013/04/k8onrtf.gif

Offline

 

#29 2013-02-17 21:24:50

Spinex

User

Zarejestrowany: 2009-02-13
Posty: 179

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

da napisał:

Czyli nie masz. Świetnie.

Tego nie powiedziałem - "nie samym .exe'm żyje człowiek, ale każdym formatem, który pochodzi od kompilatora" (patrz pliki wykonywalne w systemach rodziny Unix, Linux). Tutaj mamy do czynienia dodatkowo z architekturą x86, a assemblerów jest tyle, ile jest architektur procesorów. W Windowsie jeszcze nie dłubałem, tak jak mówisz, trzeba lepiej poznać format i strukturę.

Ogarnięcie tych wszystkich relacji pomiędzy rejestrami, składające się na złożone zachowania to istna enigma.

Ostatnio edytowany przez Spinex (2013-02-17 21:26:03)


http://img689.imageshack.us/img689/4782/1399m.jpg
http://img108.imageshack.us/img108/7103/irrlichtuserbarye7.png
http://i57.tinypic.com/1zm1s20.png

Offline

 

#30 2013-02-17 21:31:25

 da

Brotwurst

6631568
Skąd: stąd (z łodzi)
Zarejestrowany: 2009-02-16
Posty: 5749
Games News: Rayman: Lost Levels
WWW

Re: Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Spinex napisał:

da napisał:

Czyli nie masz. Świetnie.

Tego nie powiedziałem - "nie samym .exe'm żyje człowiek, ale każdym formatem, który pochodzi od kompilatora" (patrz pliki wykonywalne w systemach rodziny Unix, Linux). Tutaj mamy do czynienia dodatkowo z architekturą x86, a assemblerów jest tyle, ile jest architektur procesorów. W Windowsie jeszcze nie dłubałem, tak jak mówisz, trzeba lepiej poznać format i strukturę.

Ogarnięcie tych wszystkich relacji pomiędzy rejestrami, składające się na złożone zachowania to istna enigma.

Ech, przecież napisałem że żartowałem. A ty nadal nie odpowiedziałeś na moje pytanie.


http://img.pr0gramm.com/2013/04/k8onrtf.gif

Offline

 
  • Index
  •  » News
  •  » Ukryty poziom w Raymanie 3 Hoodlum Havoc [PC]

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora